ビジョンとミッション

AKIVERSE のビジョンは、参加するすべての人たちで構築する「あそんで、つくって、暮らせる社会」の実現と発展です。

そこは誰もが馴染みやすい、実在する世界中のさまざまな街をモデルとしたバーチャル空間で、それぞれの街ではご当地のイベントや、そこにあるいろいろなコンテンツを介して、人と人が、バーチャルとリアルが繋がる場所となります。

物理的な世界の中で居住する地域や国、人種、宗教、身分、家柄、学歴、生活状況に関わらず、だれでも安全に参加できて、だれもが経済的価値を享受するだけでなく、自己実現を果たすことができる、すべての人たちが「諦めなくてもいい世界」です。

その世界は次のわずか3つのポリシーによって成立します。そしてこれが私たちのミッションでもあります。

  1. すべてのユーザーを “クリエイター” と定義する つくり手、それに触れる人、応援する人、すべてがクリエイター

  2. クリエイター として互いにリスペクトし、否定の無い、 あんしんできる “安全な空間” でありつづける

  3. すべてのクリエイターが報われる仕組みをつくり、 “あきらめなくてもいい世界” を実現する

AKIVERSE ではすべてのユーザーを「クリエイター」と定義します。

AKIVERSE 上に存在する、あらゆるゲームなどのコンテンツであそぶ人も、そのコンテンツをつくる人も、コンテンツをアセット化するためにクラフトする人も、その所有者や、それらを活用するためのスペースを所有し、提供する人も、誰もがクリエイターなのです。 私たちはクリエイターを狭義の意味ではなく、「自身が持つスキルや能力だけでなく、趣味嗜好、欲求や衝動を具現化し、価値として提供する人」と定義します。

AKIVERSE でのクリエイターの種類は多岐にわたっていきますが、サービス開始当初から提供する、日々の生活の最初の接点となるゲームを軸とした体験におけるその種類を、次章以降後述いたします。

なぜ、AKIVERSE はまず初めにゲームを軸とした体験にフォーカスするのか。 それはそう遠くない未来、ゲームは社会のあらゆるインフラと結合して、人と社会の間にある高機能なインターフェイスになるであろうと予想しているからです。それは Society 5.0(※4)と呼ばれる、狩猟社会(Society 1.0)、農耕社会(Society 2.0)、工業社会(Society 3.0)、情報社会(Society 4.0)に続く、新たな社会のあり方のベースにもなり得ると考えています。

ゲームはすでにさまざまな目的で使われるようになっており、単に可処分時間に楽しむためだけのものではなく、そこに仲間を求めたり、学び、癒し、居場所、好奇心、収入、人助けなど、さまざまな人が、さまざまな目的で使うツールとしての側面が大きくなっています。 いまやゲームにはその多様性が求められており、それはゲームにしかできないことがたくさんあることの裏付けでもあります。

ゲームに求められるニーズは増え続けています。私たちは、そのニーズが社会のインフラと結びつくことで爆発的に拡大すると考えており、その瞬間はもう目の前に近づいていることを確信しています。

1980年代から2000年代にかけて、多くの子ども達がゲームセンターに集い、そこで友だちを作り、コミュニティや文化が形成されていました。例えば最新ゲームの攻略法や裏ワザに関する話題を友だちと教え合ったり、学校や勉強、部活のこともそこで知り合った先輩に相談したり、ゲーム代を奢ってもらったり、数え切れない程の思い出がそこにはあります。

どの街にも大小様々なゲームセンターが点在していました。小さなホテルや旅館にもアーケードマシンが設置されていたのです。

そのおかげで誰もが簡単に、そして頻繁にコンピューターゲームに触れる文化が古くから当たり前のようにそこにあり、日本のゲーム人口は全人口の過半数近くに上ります。またコンピューターゲーム全体の市場規模は2兆1,680億円、コンソールゲームの本体とソフトは未だにその28%に及ぶ6,070億円(※5)を占めます。この規模感はこの人口、及びマーケットサイズの国では異例です。

しかしながら、そんな私たちの文化の一部であるゲームセンターが近年、モバイルゲームの台頭や少子化問題、最近では新型コロナウイルスによる影響で閉店が相次ぎ、益々規模が縮小してしまっています。

AKIVERSE がゲームセンターをモチーフとして始めるのには、このような貴重な文化を残したい、という想いによるものでもあります。

いまや、ゲームをつくるデベロッパー、特にまだ見ぬ優れた才能やアイデア、好奇心や情熱を有するポテンシャルや情熱を持つ人たちは世界中に、無数に存在しています。そんな彼らが報われる仕組みを構築することが最も重要な要素の一つであると私たちは認識しています。

特に新興国を中心に、ものづくりに興味があったり、クリエイターとしての活動を行いたいけど、そのきっかけや機会がない人たちに対しても、ゲームの開発を通じてその成功体験を得られるよう、強力に支援する教育サービスなども積極的に行ってまいります。

そして、AKIVERSE の形はより多岐に拡張し、たとえばVTuberやアーティストによるライブや、コミュニティなど、さまざまなエンターテイメントのコンテンツが生み出され、また、実際に商品やコンテンツを購入できるマーケットプレイスが追加され、バーチャルからリアルへ波及し、それらが大きな熱狂を生む世界となります。

私たちはまずはシンプルに、関連市場、ならびに周辺領域を含むこれまでの流れ、現在、そして想定される未来、あるべき将来への文脈を踏まえながら、前例となっているサービスの優れた点を踏襲、あるいはさらに発展させ、また同時に課題の解決を次章以降で記載する各論を元に、AKIVERSEに落とし込み、反映させ、掲げているビジョンの実現に向けて、ミッションを遂行してまいります。

(※4)ref Cabinet Office, Government of Japan (※5)ref KADOKAWA ASCII Research Laboratories, Inc. Home

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